Инновационные основы электронного учебника

Home » Рефераты на русском » Инновационные основы электронного учебника
Рефераты на русском Комментариев нет

На смену старой модели обучения идет новая модель, основанная на следующих положениях: в центре технологии обучения — учащийся; суть технологии — развитие способности к самообучению; учащиеся играют активную роль в обучении; в основе учебной деятельности — сотрудничество. В связи с этим требуются инновации от пересмотра методики обучения, модели деятельности до взаимодействия преподавателей и обучаемых.
Под инновацией мы понимаем изменения в программном компьютерном продукте, технологии, содержании и организации обучения, способствующие материализации научного знания и обеспечивающие новое качество образовательного процесса. Современные учебные программы по разным предметам активно побуждают использовать компьютерную технику, что в значительной мере обусловлено большим объемом учебного материала, ограниченным количеством учебного времени, требованием индивидуализации обучения, необходимостью практического ознакомления учащихся с возможностям) компьютерных технологий.
Таким образом, существует противоречие между объективной необходимостью использования информационных технологий обучения, с одной стороны, и отсутствием компьютерных программных средств, поддерживающих индивидуализацию обучения, с другой. К настоящему времени создано множество компьютерных прогаммных средств, применяемых в образовательном процессе: контролирующие, «тренажерные, моделирующие и демонстрационные программы; автоматизированные обучающие системы; гиперсреды, мультимедиа и программы виртуальной реальности; электронные учебники; интеллектуальные и экспертные обучающие системы. Однако существенным препятствием на пути применения современных технологий в учебном процессе является низкая компьютерная грамотность участников этого процесса. Педагоги, закончившие вузы более десяти лет назад, практически не знакомы с компьютерами. Поэтому они либо вообще не используют новую технику в учебном процессе, либо используют эпизодически. Большая часть педагогов применяет компьютер как средство, дополняющее традиционные педагогические методы и практику.
Педагогические инновации в области информационных технологий предполагают личностный и творческий аспекты организации учебного процесса, они охватывают всю сферу образования по подготовке преподавателя, осуществляющего разнообразные функции — эксперта, консультанта, проектировщика, технолога инновационных направлений. Применительно к педагогическому процессу использование термина «инновационная деятельность» правомочно, когда имеют место подходы, методы, технологии, которые еще не использовались. Инновационная деятельность включает также комплекс элементов или отдельные элементы педагогического процесса, которые несут в себе прогрессивное начало, позволяющее в изменяющихся условиях эффективно решать задачи воспитания и обучения. Инновация как элемент дидактического процесса выступает, таким образом, результатом творческой деятельности, основное содержание которой находится в определен ном противоречии с существующей традицией. Любая инновация может возникнуть только в недрах хорошо укорененной традиции. [3, с.410|
Электронные учебники, с недавнего времени вошедшие в образовательную практику россиян, сами по себе являются инновацией. Ошибкой многих российских педагогов-практиков, развивающих идеи электронных учебников является то, что электронный курс можно получить, просто переведя материалы традиционного обучения в компьютерную форму 5, с.42]. Успешное создание и использование электронных учебных курсов должно начинаться с глубокого анализа целей обучения, дидактических возможностей новых технологий передачи учебной информации, требований к технологиям обучения с точки зрения обучения конкретным дисциплинам.

Каждая тема состоит из модуль-страниц (тема разбивается на модуль-страницы, число которых соответствует полноте раскрытия темы).
Инновационная идея учебника: каждая модуль-страница — законченная структурно-смысловая единица, содержащая правила использования компьютера как технического средства и спарринг-партнера в учебной деятельности. На одной странице должно уместиться само правило, словарик-спутник, новый разъясняющий материал (схема, модель, гипертекст, иллюстративная задача-тренинг, вопросы к правилу, историческая справка, открывающиеся операциональные возможности компьютера при использовании правила, тесты и др.), варианты его орименения.
Одно правило может быть представлено несколькими модуль-страницами, смысл которых заключается в поступательном углубленном освоении правила, его закреплении, с последующим выходом на выработку умения и навыка и их автоматизации. Например, первая модуль-страница щ новое правило, вторая модуль-страница — упражнения, в том числе игровые, на закрепление. Третья страница-модуль — упражнения повышенной трудности (с вариантами иерархически выстроенных уровней сложности задания в прямом и смешанном порядке), четвертая страница — на повторение и обобщение, пятая — интегрированная. Каждая страница-модуль — по содержанию имеет законченный смысл, а небольшой информационный объем (компьютерная страница) делает ее общедоступной пониманию.
Содержание каждой модуль-страницы не унифицируется, однако могут использоваться алгоритмы программирования, которые, повторяясь из страницы в страницу, будут способствовать твердому усвоению материала, Однако макет и содержание страниц по преимуществу остаются вольными, разнообразными, с использованием различных методик и образовательных технологий. Все страницы пронизаны общей идеей: содержание строится на голографическом, развивающем принципах, а также на принципах прочности усвоения, сознательности, гуманизации и самостоятельности.
Подобная структура учебника упрощает усвоение материала, делает ее доступной ученикам различной психофизической готовности, позволяет лгко совмещать теорию с практикой обучения и делает эту связь наглядной, осязаемой, что поддерживает внимание ученика, активизирует память, моптирует интерес к предмету и учению в целом и, конечно же, развивает. Модуль-страницы являются завершенными учебными мини-блоками модуль-темы, что позволяет при необходимости менять логику обучения, выстраивать иную тематическую последовательность и, как следствие, делать обучение более гибким, целенаправленным, личностно-ориентированным. Достоинством модуль-страницы также выступает то, что она «отвечает» за результат обучения, на практике приближая усвоение к стопроцешному показателю. Структура учебника позволяет ученику легко найти необходимую модуль-страницу для повторения. Компьютерный учебник обладает богатыми иллюстративными возможностями: рисунки могут быть не только анимироваиы, но и представлены в виде многомерных голограмм. Это, без сомнения, делает наш электронный учебник учебником не только настоящего, но и будущего.
В целом, исключая технические возможности компьютера, наша модель обладает универсальными свойствами и может использоваться при создании учебников на бумажной и другой основе по любому школьному предмету.
Перспективным представляется использование учебных компьютерных игр в электронном учебнике, Сегодня существует огромная потребность в таких играх, где педагогически «полезное» переплетается с «интересным» школьнику, а также с техническими возможностями компьютера. То есть компьютерные игры, базируясь на инновационном подходе, должны отвечать требованиям этапных целей развития ряда умений и навыков учеников, полезных в общепедагогическом плане. Полагаем, что подобные игры должны быть непродолжительными по времени, так как они являются своеобразным дидактическим методом и обязаны не только укладываться в рамки урока, но и оставлять время для другой учебной деятельности. Такие игры должны подчиняться цели урока, а значит, и иметь определенное воспитательное содержание. Они не могут быть аморальными по содержанию (демонстрация насилия, смерти, разрушения, посягательства на чужую собственность и др.), а напротив ненавязчиво должны сеять нравственность в еще не окрепшие души школьников и одновременно развивать свойства и качества личности человека культуры. То есть школьные компьютерные игры следует конструировать в соответствии со следующими признаками:
— игры должны носить выраженный общеразвивающий характер (не только давать знания, расширять кругозор, формировать умения и навыки, но и развивать интуицию, логику, память, внимание и т.д.);
-содержание игр необходимо подчинять гуманистическому принципу с выраженным воспитательным содержанием (торжество добра, культура мира, нравственность и мораль, природа, любовь, правда и пр.); -тематика игр должна соответствовать целевым установкам урока и его содержания в соответствии с этапами обучения;
-игры должны легко включаться в содержание урока;
-композиция должна быть остросюжетной, захватывающей внимание ребенка, активно мотивирующей интерес, чтобы решение игровых задач давало эмоциональное удовлетворение;
-игры должны носить междисциплинарный характер (обращены как к конкретному учебному предмету, так и двум, трем);
-должны стимулировать познавательную активность;
-быть простыми и сложными, т.е. различаться по уровням трудности, ориентироваться на силу ученика и конкретную цель индивидуального развития личности;
-по форме игры должны быть разнообразными, оригинальными, интересными;
-игры должны содержать способы контроля за правильностью игровых действий.

LEAVE A COMMENT

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.