Развитие компьютерной графики в Казахстане

Главная » Рефераттар » Развитие компьютерной графики в Казахстане

Компьютерная графика на данный момент одна из самых динамично развивающихся отраслей информационных технологий. В последнее время мы можем увидеть достаточно широкое разнообразие предоставляемой продукции для трехмерного моделирования, которую мы можем использовать во многих сферах деятельности, например в науке, мы можем визуально продемонстрировать определенный рассматриваемый в данный момент процесс. Помимо науки компьютерная графика широко применяется в игровой индустрии, в кинопроизводстве, в рекламном бизнесе. В своей работе я хотел бы остановиться на создании анимационных персонажей. Персонаж создавался на графическом редакторе Autodesk Maya 2013.

Всё начинается с простейших примитивов, как сфера(sphere), которая после применения определенных модификаторов, как например Duplicate Surface Curves и loft принимает достаточно интересные формы. Существует два способа создания персонажа: использование полигонов и NURBS(точки). Для создания своего персонажа мы в основном использовали второй метод, так как он позволяет создавать более детальные черты фигуры, однако для некоторых частей тела достаточно применение полигонов, что не требует большой детальности и при рендеринге позволяет сэкономить мощность машины и время. Путем добавления новых объектов и изменяя их форму, мы начинаем получать дополнительные части тела нашего персонажа. Например, для создания головы использовался простой примитив цилиндр, который мы разбивали на вершины и, используя такие инструменты как вращение и перемещение, приводили к наиболее удобной форме для дальнейшей работы с модификаторами. Проводя подобные действия, через некоторое время мы получаем практически готового персонажа. Создание данного персонажа предназначено для анимационного фильма, однако возможности использования достаточно широки.

Литература

.
  1. C. Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls, 2004.-384p.
  2. Derakshani. Introducing Autodesk Maya 2013, 2012.-648p.
  3. Ratner. 3-D Human Modeling and Animation, 2003.-343p.

Создание реалистичной капли в 3DS Max

 В этом статье я собираюсь поделиться с вами процессом создания реалистичной капли дождя с помощью 3ds Max и V-Ray.Весь эффект может быть разбита на три основные части: падающие капли дождя, брызг, как они попали в воду и волны, которые нарушают поверхность.

Создание пульсации. Начиная с новой сцены в 3ds Max, первое, что нужно сделать, это настроить интервал времени и сделать размер. Откройте диалоговое окно настройки визуализации и установите размер кадра 300 × 300.Теперь вы можете начать создавать анимированные карты, которые вы будете использовать в дальнейшем для создания нескольких перекрывающихся рябь. Начните с создания объекта тора с Radius1 -35, Radius 2- 3,5, и 48 сегментов. Теперь его масштаб по оси Z до 300 процентов и назовите его пульсации01.Создайте ключевой кадр в кадре 20 для Radius2 и масштабы преобразования. Затем, с AutoKey  включена и в кадре 0, масштабировать тор вниз на X и Y оси примерно на 10 процентов, а с радиусом от 2 до 6. Теперь пришло время добавить материал на кольцах. Руководитель в Material Editor или нажмите клавишу M и создать стандартный материал в слот01. Назовите это рябь. Установите цвет Разница в белом, и

Self-Illumination до 100. Ваша рябь должна исчезать по краям, так что вы должны добавить Falloff карту непрозрачности слот, переверните цвета, а затем применить этот материал, чтобы все три вашего кольца. Вы можете использовать  в качестве карты в следующей сцене.

Умножить рябь. На панели Create, перейдите к Системы частиц и выбрать PF Source. Перетащите, чтобы создать новый источник PF в верхнем окне и установите Длина и ширина до 150. Центр объекта 0, 0, 0. Чтобы увидеть полный числа частиц вы должны установить количество Multiplier для просмотра до 100 процентов.

Чтобы настроит событий откройте частиц просмотр и удаление скорости, вращения и форма операторами из 001 событий, потому что вы не будете нуждаться в них для этой установки. Чтобы установить частоту выберите рождения оператора в события 001, и множество EmitStop до 100.  Теперь нажмите на кнопку рядом, по ключевым кадрам число частиц создаются. Чтобы создать геометрию частиц, вы будете использовать оператор ShapeFacing, поэтому перетащите одну вверх в события 001 после PositionIcon.  Они небольшие, так что установите в мировом масштабе до 20, с изменением 15.  Кроме того, убедитесь, что они исчезнут после того, как вы закончите с ними. Оператор Delete будет делать это за вас, так что перетащите одну вверх в нижней части событий 001.  Измените ее по ParticleAge  до 20 , и  для Variation 0.

В этом разделе все о том, где всплеск капли попали в воду.Вы создадите вашу заставку через кульминацию градиент рампы, вытесняют модификаторы, объем выбирает и XForms, но сначала нужно некоторое основание геометрии деформировать.  Это происходит в виде простой плоскости. Создайте один в центре сцены с длиной и шириной 80, придав ему 50 × 35 Subdivs и назвав его SPLASH MAIN. Теперь добавьте модификатор Displace, чтобы установить силу до 30 и включить Luminance Center. Выберите Gizmo модификатора Displace и уменьшить его примерно до 45 процентов.  Нажмите кнопку M, чтобы открыть редактор материалов. В первом слоте без изменений, создать Gradient Ramp, а затем перетащите эту вверх в окне образца для переопределения материала и переименовать его SPLASH DISP. Это, как вы будете контролировать перемещение, но сначала нужно перетащить его в слот карты модификатора.

Всплеск капли. Создайте небольшую сферу в центре заставки, назовите его всплеск падения 01 и затем ключевой кадр движения, как это бросилась с короной на отметке рамы 7 и падает вниз. Теперь ключевой кадр видимость отвернется от 0-1, он начинает свое движение  с 1-0, как она попадает на поверхность. Клонирование этого капля пару раз, и изменить ключом позиции, чтобы добавить разнообразия. Следующее, что нужно сделать, это клонировать всплеск материал и переименовать его SPLASH капель. Удалить или отключить Opacity карту  и применить к объектам капли.

.
.

Нужно теперь просто добавить некоторые размытия движения. Откройте панель настройки визуализации, затем перейдите к вкладке V-Ray и камеры свитке, и включить MotionBlur, установив продолжительность до 0,25 и интервал центр на 0.

Финальная сцена. Чтобы сделать окончательный материал, брызги, вы можете снова использовать ранее оказанные карты. Создайте Multi / Sub-Object материал, назовите его брызги и установите количество материалов в соответствии с количеством вариантов которые оказывали ранее. Установите первого материала путем изменения диффузного белого, Self-Illumination до 100. Перейдите к кадру 7 и выберите Показать изображения. Чтобы отобразить это на частицы, установите его в синхронизации кадров для ParticleAge, как вы делали с рябью. Здесь вы можете дублировать этот материал столько раз, сколько вам нужно, меняя последовательности загруженных каждый раз.

Теперь вам просто нужно настроить частиц всплеск. Во-первых, создайте новый PF Source — на этот раз вы можете просто сделать это где-то в стороне, потому что вы не собираетесь использовать значок выбросов. Вернуясь  в частице редактор, вы должны иметь два потока. Переименуйте второй брызг, и удалите все, кроме рождения и дисплей с места событий окна. Опять, установите дисплей на геометрии и временные рамки от -50 до 100.  Добавить PositionObject и выберите поверхность воды в качестве эмиттера объекта. Создайте новый или скопировайте оператор ShapeFacing, чем прежде, установить размерова до 6, с изменением от 30 и W / H соотношение 1, но на этот раз установка поворота вниз.

ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.